कंप्यूटर में एनीमेशन - प्रौद्योगिकी

कंप्यूटर में एनीमेशन

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एक एनीमेशन को एक समय में सम्मान के साथ दृश्य परिवर्तन के रूप में वर्णित किया जाता है। दृश्य में दृश्य परिवर्तन न केवल वस्तु की स्थिति में परिवर्तन के साथ जुड़ा हुआ है, बल्कि इसके आकार, रंग, पारदर्शिता, बनावट और बनावट के साथ भी जुड़ा हुआ है। एनीमेशन के बारे में एक महत्वपूर्ण पहलू यह है कि यह आमतौर पर चित्रों के हाथ से तैयार किए गए या कृत्रिम रूप से तैयार किए गए अनुक्रम को संदर्भित करता है, जो उन फिल्मों पर होता है जहां अभिनेता वास्तविक दुनिया के दृश्यों के साथ प्रदर्शन करते हैं। सूचीबद्ध हैं। शुरुआत में, कागज पर एक तरफ ड्राइंग और फिर पेंटिंग द्वारा प्रत्येक दृश्य को हाथ से चित्रित किया गया था। यह विधि स्पष्ट रूप से बहुत परेशानी और समय लेने वाली थी। आजकल, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग ने धीरे-धीरे एनीमेशन प्रक्रिया को आसान और अधिक शक्तिशाली बना दिया है। कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग कंप्यूटर सॉफ्टवेयर की मदद से छवियों को खींचने और गति के विपरीत करने के लिए किया जाता है। गति का अर्थ कंप्यूटर स्क्रीन पर एक छवि प्रदर्शित करके बनाया जाता है, फिर तुरंत इसकी नई छवि को बदल दिया जाता है, जो पिछली छवि के समान है, लेकिन थोड़ा स्थानांतरित हो जाता है। है।



कंप्यूटर एनीमेशन का क्षेत्र कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनीमेशन तकनीक दोनों में सबसे कम है। कंप्यूटर एनीमेशन को आमतौर पर भौगोलिक परिवर्तनों की एक श्रृंखला के माध्यम से प्राप्त किया जाता है - स्कैनिंग, अनुवाद, घूर्णन या किसी भी गणितीय तकनीक - दृश्यों का एक क्रम बनाने के लिए। इसके अलावा, एनीमेशन किसी भी तरह से अलग है।



कैमरा पैरामीटर: इसमें ऑब्जेक्ट के संबंध में कैमरा की स्थिति, ऑब्जेक्ट से दूरी, अभिविन्यास और फोकस शामिल हैं।



प्रकाश की स्थिति: इसमें प्रकाश की दिशा और रंग, रोशनी की संख्या, और इसी तरह शामिल हैं।



इन दिनों मोशन पिक्चर्स, कार्टून फिल्मों और वीडियो गेम के लिए मनोरंजन उद्योग में कंप्यूटर एनीमेशन आंदोलन का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। इसके अलावा, इसका उपयोग शिक्षा और प्रशिक्षण, औद्योगिक अनुप्रयोगों, आभासी वास्तविकता प्रणालियों, विज्ञापन, वैज्ञानिक दृष्टिकोण और कई इंजीनियर अनुप्रयोगों में किया जा रहा है।



शुरुआती दिनों में, विभिन्न छवियों को अलग-अलग चित्रों को चलाकर और फिर उन्हें तेज गति से दिखाते हुए एक एनीमेशन अनुक्रम बनाया गया था। हालाँकि, इन दिनों कंप्यूटर की मदद से कंप्यूटर बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन में, एनीमेशन के लिए आवश्यक फ़्रेम कंप्यूटर द्वारा बनाए जाते हैं, और फिर बाहरी डिवाइस पर उच्च गति पर प्रदर्शित होते हैं। मूविंग लेआउट को डिजाइन करने के लिए मूल दृष्टिकोण में चार चरण होते हैं, जैसे कि स्टोरीबोर्ड लेआउट, ऑब्जेक्ट डेफिनिशन, कुंजी फ़्रेम विनिर्देश और आंतरिक फ़्रेम पीढ़ी।



में। स्टोरीबोर्ड लेआउट: कहानी बोर्ड कार्रवाई की रूपरेखा है। यह चरण मूल रूप से ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सेटिंग को मूल घटनाओं के एक सेट के रूप में परिभाषित करता है। उदाहरण के लिए, क्रिकेट गेम के एनीमेशन अनुक्रम के दौरान, स्टोरी बोर्ड लेआउट में बल्लेबाजी, गेंदबाजी, क्षेत्ररक्षण, दौड़, और इसी तरह शामिल होंगे। एनीमेशन के प्रकार के आधार पर, कहानी बोर्ड में किसी न किसी रूपरेखा, मॉडल, या, कुछ मामलों में, बुनियादी स्पष्टीकरण या आंदोलन के विचारों की एक सूची शामिल हो सकती है।



ii। ऑब्जेक्ट की परिभाषा: एक बार कहानी अनुक्रम विकसित हो जाने के बाद, अगला कदम कार्रवाई में सभी वस्तुओं या प्रतिभागियों को परिभाषित करना है। आइटम आमतौर पर उनके आयामों (जैसे डंडे या खाली सतह), रंग, आंदोलनों या किसी अन्य अतिरिक्त जानकारी के रूप में परिभाषित किए जाते हैं जो चीजों को समझाने में मदद कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, क्रिकेट के खेल के लिए एनिमेशन बनाते समय, वस्तु की परिभाषा खिलाड़ी के आयाम, उनके समान रंग, गेंद के आयाम, बल्ले, स्टंप, आदि हो सकते हैं।



iii मुख्य फ़्रेम विनिर्देश: एनीमेशन प्रक्रिया में अगला चरण कुंजी फ़्रेम परिभाषाओं को परिभाषित करना है। एक महत्वपूर्ण फ्रेम एनीमेशन सेटिंग में एक विशिष्ट समय पर दृश्य का एक विस्तृत ड्राइंग है। प्रत्येक कीफ़्रेम में, सभी वस्तुओं की स्थिति, स्थिति, रंग, आकार आदि की स्थिति उस फ्रेम के लिए एक विशिष्ट बिंदु द्वारा निर्धारित की जाती है। फ़्रेम की संख्या जितनी अधिक होगी, एनीमेशन उतना ही चिकना होगा। जटिल उद्देश्यों के लिए, सरल और धीरे-धीरे अलग-अलग उद्देश्यों से अधिक महत्वपूर्ण फ्रेम को परिभाषित करना आवश्यक है। कुछ कीफ्रेम का वर्णन चरम स्थितियों में किया जाता है, जहां अन्य स्थान पाते हैं जैसे कि उनके बीच का समय अंतराल बहुत बड़ा नहीं है।



iv। फ़्रेम के बीच बनाना: एक बार कुंजी फ़्रेम परिभाषित होने के बाद, अगला चरण एक मध्यवर्ती फ़्रेम बनाना है। एनीमेशन के लिए आवश्यक फ़्रेमों की कुल संख्या डिस्प्ले मीडिया पर निर्भर करती है। उदाहरण के लिए, फिल्म को प्रति सेकंड 24 फ्रेम की आवश्यकता होती है, और ग्राफिक्स टर्मिनलों को 60 फ्रेम प्रति सेकंड से अधिक की आवश्यकता होती है। आमतौर पर, समय अंतराल को आंदोलन के लिए सेट किया जाता है जैसे कि किसी भी दो प्रमुख फ़्रेमों के बीच तीन से पांच मध्यवर्ती फ़्रेम होते हैं। इसके अलावा, कुछ प्रमुख फ़्रेमों को आंदोलन के लिए विशिष्ट गति पर दोहराया जा सकता है।

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